WorkBuddy
把散落的项目材料整理成可继续推进的工作成果。
WorkBuddy 官方图标
从代码到资产,按你的任务发现 36 款工具。
36 款工具
场景工作流
先找依据,再对照规则与未决事项。每步按资料所在位置选择工具,可随评审反复回到来源。
资料已在Notion工作区时选Notion AI;临时独立资料集可选NotebookLM。两者是替代路线,不必先后导入同一批资料。
多版文档对照可选Claude;开放规则推演可选ChatGPT。把来源和未知项交给负责人才形成正式决定。
偏演示材料可选Kimi,偏本地表格和固定模板可选WorkBuddy。由负责人核对数据、责任和日期后,回写正式资料。
场景工作流
先定义可观察行为,再在源码或UE资产路线中选一个入口。代码检查、PIE和渲染诊断各自回答不同问题。
只推演一个能在原型中观察的行为;缺少的产品决定交给人,不让模型自行补成规格。
源码任务在Claude Code、Codex或Cursor中择一;需要直接操作UE资产可选NeoStack或Ludus。它们是实施替代项,不是必须顺序安装的一套工具。
Superpowers约束Coding Agent的测试和审查流程;UE路线用对应编辑器工具配合真实PIE。方法、工具返回与实际体验要分别核对。
CPU/GPU瓶颈与运行Trace可选VibeUE;具体Draw、纹理或像素异常可用社区RenderDoc MCP分析已有.rdc。人工核对证据后再修一个问题并回归。
场景工作流
概念图、3D生成和引擎接入是不同工作。对同一道具图选择一条主生成路线,先验几何,再验材质和交接。
风格候选可选Midjourney,画布和成套版式可选Lovart,同图连续局部修改可选Nano Banana;根据目标择一,不将它们串成固定流水线。
Tripo便于网页起步与Blender交接;Rodin可评估Maya桥接;Meshy分几何与纹理筛选;Hunyuan分本地和托管条件;ComfyUI适合维护模板和复跑配置。只选择满足环境与许可的路线。
上述工具负责生成或导出,不能代替DCC中的人工验收。检查轮廓、背面、薄片、UV、法线、比例及材质路径;不通过就返回上一步或人工重做。
先按项目规则把资产导入Unreal;需要生态散布可选Nwiro PCG,其他局部编辑可用已接入的UE工具。检查碰撞、导航、LOD和帧耗后再判断可用范围。

沿代码理解玩法实现,推进跨文件修改。

把开发任务落到代码、检查与可审阅的改动。

为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。

把散落的项目材料整理成可继续推进的工作成果。

把美术简报组织成一组相互关联的视觉方案。

在编辑器里理解工程,边修改边审阅。

把小范围修改落到真实Unreal工程资产。

从工程上下文出发,暂存并检查UE系统修改。

扩展UE 5.8原生MCP,连接实测与性能证据。

把反复执行的生成步骤整理成可复用流程。

探索模型、纹理与绑定的 3D 原型流程。

从参考图探索 3D 物件与材质方向。

先分清本地模型与托管接口,再把图像交接为3D候选。

用已有场景资产搭建可继续调整的PCG环境。

让Coding Agent按规格、测试与审查组织代码工作。

维护者 scarletfantasy 的 GitHub 头像;项目未发布独立图标
把已有渲染捕获交给Agent逐事件查证。

围绕同一张参考图迭代材质与局部设计。

生成可编辑的SVG图标,把技能与道具视觉做成一套。

边画边看构图变化,再对选中的概念稿做增强。

从道具参考生成三维基模,再检查形体与制作成本。

先用360全景验证背景氛围和地平线。

把实拍动作转成可导出的角色动画,再进引擎检查。

用参考图与单动作短镜头检查演出连续性。

用中文改画布、控首尾帧,先把演出想法讲清楚。

探索角色、场景和道具的视觉方向。

先用短镜头讨论演出与动态表现。

在项目文档里找依据,减少协作信息来回翻找。

围绕一组研发资料提问,沿引用回查依据。

维护团队 ZJU3DV 的 GitHub 图标;项目未发布独立图标
在非商用研究环境把单目视频重建为运动参数。

拆解玩法规则,把模糊想法变成可讨论的方案。

对照策划资料,找出规则与表达中的断点。

整理长材料,让方案评审更容易展开。

在同一工作台组织编程 Agent、检查分支与代码差异。

集中管理 Skill 来源、项目启用范围和上游更新。

把剧情设定、分镜、机位预演和剪辑放在一个工作区。

用本地团队协调多个编程 Agent,并保留任务与沟通记录。
换一个任务或环境关键词,或清除筛选重新选择。
使用左右方向键或下方按钮切换工具焦点,也可以水平拖动图片。选择当前工具可查看详情。
工具焦点
继续练习与探索。




































编程 Agent · 程序
沿代码理解玩法实现,推进跨文件修改。

任务建议
适合从现有代码和复现切入的小修复;需要持续可视化逐文件审阅时可考虑Cursor。
读写代码不等于已验证引擎运行效果;修改仍需代码审阅、编译和目标环境测试。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个可运行的掉落计算函数、空掉落表复现与现有测试命令
把差异和实际运行结果交程序审阅;引擎中的表现另做集成验证。
官方演示 · 1 项
Anthropic · 视频演示
观察仓库任务委派与改动审阅。2025年演示,界面与可用方案可能已更新。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
把开发任务落到代码、检查与可审阅的改动。
OpenAI 发布的 Codex 扩展图标
编程 Agent · 程序
把开发任务落到代码、检查与可审阅的改动。

任务建议
适合把仓库任务做成可运行的检查或转换工具;没有引擎桥接时不能直接操作UE资产。
Agent 执行结果需要在实际工程中验证;不能把命令成功直接当作玩法、平台包或线上行为通过。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:含重复ID、缺失名称和负数价格的虚构CSV
将脚本、运行命令和样本交程序审阅,再按项目规则接入构建。
官方演示 · 1 项
OpenAI · 视频演示
了解任务组织与代码审阅。发布演示不代表已验证大型游戏工程。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
沿代码理解玩法实现,推进跨文件修改。
Anthropic 发布的 Claude Code 扩展图标
网页工具 · 策划 / 美术
为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。

任务建议
适合先在网页试形体、手动交付DCC;已有Blender流程再决定是否需要Bridge,不必先购买插件。
导出模型不等于可以直接进正式包;拓扑、面数、UV、材质、碰撞和尺寸需按项目规范检查。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张无复杂活动部件的道具概念图
将候选交DCC修整;正式引擎接入前另做碰撞、LOD和许可检查。
官方演示 · 2 项
Tripo · 演示页面
官方图文流程,可查看输入与操作步骤;示例用于了解步骤,具体输出仍需按目标环境检查。
这段演示看什么:主要流程
图片输入与模型生成 · 模型候选与DCC交接
资料核验:
Tripo · 视频演示
仅演示模型分件笔刷,适合了解后续修整;界面可能与当前版本不同。
这段演示看什么:补充操作
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资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
探索模型、纹理与绑定的 3D 原型流程。
Meshy 官方图标
桌面 Agent · PM / 策划
把散落的项目材料整理成可继续推进的工作成果。

任务建议
适合桌面文件和固定模板的批量处理;优先解决已有材料整理,不需要先搭引擎工具链。
只能处理已获得访问权限的材料;不默认支持 TAPD、飞书等系统连接,也不自动替团队确认责任或承诺日期。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一份含状态、严重度、截止日期和空负责人字段的虚构CSV
把风险表交给对应负责人核对;确认后再手动进入既有排期和缺陷流程。
官方演示 · 1 项
腾讯云 · 演示页面
前往官方页面观看方案、资料分析和任务交付演示;页面也包含产品与套餐介绍。
这段演示看什么:能力演示
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
拆解玩法规则,把模糊想法变成可讨论的方案。
OpenAI 发布的 ChatGPT App 图标
网页工具 · 美术
把美术简报组织成一组相互关联的视觉方案。

任务建议
适合围绕一个简报组织成套画布设计;只探索单幅风格时不必先用整套设计流程。
成套生成不保证满足游戏 UI、字体、交付尺寸和可编辑源文件要求,需逐项核验。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一份虚构游戏活动简报、一张主图与横竖三种尺寸要求
交设计师校字、排版和检查素材许可,再接入真实投放或游戏UI流程。
官方演示 · 1 项
Lovart · 视频演示
官方通用设计流程演示,可参考美术简报与画布组织,不是游戏资产生产教程。
这段演示看什么:能力演示
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资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
围绕同一张参考图迭代材质与局部设计。
Nano Banana 所属 Gemini 官方图标
AI 编辑器 · 程序
在编辑器里理解工程,边修改边审阅。

任务建议
适合边阅读代码边逐文件控制改动;希望独立批处理仓库任务时可比较终端Agent。
编辑器中的代码建议不能证明运行正确,跨模块改动仍需审阅和项目回归。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个虚构存档字段oldScore及需要保留的旧格式读取行为
由程序确认差异后再做目标平台与真实存档回归。
官方演示 · 1 项
Cursor · 视频演示
2025年发布短片,用来认识Agent流程;当前界面可能不同。
这段演示看什么:能力演示
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资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
沿代码理解玩法实现,推进跨文件修改。
Anthropic 发布的 Claude Code 扩展图标
UE 编辑器助手 · 策划 / 美术 / 程序
把小范围修改落到真实Unreal工程资产。

任务建议
已有UE工程,想把需求变成真实资产时适合;与Ludus比较托管体验,与VibeUE比较开放工具链。
引擎资产创建和编译通过不证明玩法正确;保存、重开、PIE和目标环境检查仍需人工完成。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:空白测试工程;要求StaticMesh、SphereCollision及默认25的HealAmount变量
将蓝图骨架交给程序或策划补齐规则,之后用PIE验证真实交互。
官方演示 · 1 项
Betide Studio · 演示页面
官方或维护者公开步骤,供了解操作与接入;具体能力以版本和接入环境为准。
这段演示看什么:主要流程
安装检查与Agent连接 · Blueprint组件和变量示例 · 查看工具调用与附加上下文
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
从工程上下文出发,暂存并检查UE系统修改。
Ludus AI 官方图标
UE 编辑器助手 · 策划 / 美术 / 程序
从工程上下文出发,暂存并检查UE系统修改。

任务建议
偏好托管账户和编辑器内上下文体验时适合;已有外部模型与MCP习惯可比较VibeUE。
项目上下文与暂存批准提高可审阅性,但不替代代码检查、引擎运行和对生成资产的质量验收。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个带Health字段的虚构AEnemyCharacter及零血量行为约定
将完整差异和PIE复现交程序审阅,再进入项目构建与平台回归。
官方演示 · 2 项
Ludus AI · 演示页面
官方或维护者公开步骤,供了解操作与接入;具体能力以版本和接入环境为准。
这段演示看什么:主要流程
ApplyDamage函数示例 · Live Coding与完整重启边界 · 暂存差异审阅
资料核验:
Ludus AI · 演示页面
官网See Ludus in action展示编辑器演示与原型流程;厂商效率对比不是本站独立测试。
这段演示看什么:补充操作
Blueprint与资产上下文 · 原型制作示例
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
扩展UE 5.8原生MCP,连接实测与性能证据。
VibeUE 维护者发布的 UE 插件图标
MCP 引擎扩展 · 策划 / 美术 / 程序
扩展UE 5.8原生MCP,连接实测与性能证据。

任务建议
已使用外部Coding Agent、需要开放工具与Trace证据时适合;只想开面板直接对话可比较NeoStack或Ludus。
外部Agent能调用工具不等于工程已通过验收;编辑器单次帧耗和官方案例不能当持续性能提升承诺。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个能稳定重复操作的PIE测试场景与固定画质设置
将可重复场景、Trace和候选瓶颈交程序或技术美术,再修改一个变量并重测。
官方演示 · 2 项
VibeUE · 视频演示
官方目录标注2026-06-25;展示接入步骤,具体工具与界面随版本变化。
这段演示看什么:主要流程
UE 5.8原生MCP连接 · 外部Agent配置 · 编辑器Python工具调用
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资料核验:
VibeUE · 视频演示
官方目录标注2026-06-15;视频中的帧率改善是单例,不是普遍收益承诺。
这段演示看什么:补充操作
帧耗问题定位 · StateTree调整示例
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资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
从工程上下文出发,暂存并检查UE系统修改。
Ludus AI 官方图标
节点工作流 · 美术
把反复执行的生成步骤整理成可复用流程。

任务建议
适合愿意维护本地模型和节点、需要复跑配置的技术美术;网页单次生成可先比较Tripo或Meshy。
工作流依赖硬件、模型和第三方节点;可复现不代表输出自动满足商用许可或生产质量。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:官方模板示例与一张无活动部件的自有道具图
将GLB交DCC修整,保留工作流配置;模型与第三方节点许可逐项核对。
官方演示 · 2 项
ComfyUI · 演示页面
官方图文流程,可查看输入与操作步骤;示例用于了解步骤,具体输出仍需按目标环境检查。
这段演示看什么:主要流程
模板与模型准备 · 结构、形状、纹理到GLB · PBR、重网格与UV后处理
资料核验:
ComfyUI · 视频演示
图生视频的节点与参数参考;教程针对Wan 2.2,模型、节点和显存需要匹配。
这段演示看什么:补充操作
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。
Tripo 官方图标
网页工具 · 策划 / 美术
探索模型、纹理与绑定的 3D 原型流程。

任务建议
适合将几何筛选和纹理制作分开控制;想维护自定义本地节点链时再比较ComfyUI。
自动绑定不保证满足目标骨架、动作和引擎规范;正式使用前仍需检查模型与授权条件。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张有孔洞和明确薄厚关系的自有道具图
先完成网格、UV与材质检查;角色绑定和目标骨架适配另行验收。
官方演示 · 2 项
Meshy · 演示页面
官方图文流程,可查看输入与操作步骤;示例用于了解步骤,具体输出仍需按目标环境检查。
这段演示看什么:主要流程
几何生成与候选选择 · 纹理与导出检查
资料核验:
MeshyAI · 视频演示
使用姿态参考生成角色初稿;姿态生成不等于动画或动作捕捉。
这段演示看什么:补充操作
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资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。
Tripo 官方图标
网页工具 · 美术
从参考图探索 3D 物件与材质方向。

任务建议
适合已有Maya、希望比较网页与DCC桥接的流程;不使用插件时也应先评估网页导出。
生成质量与管线可用性要分别判断;网格、比例、材质和导出结果需要实际检查。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张自有道具图及一个空白DCC测试场景
在DCC整理命名、材质和比例后,再做引擎中的资产规范检查。
官方演示 · 2 项
Hyper3D · 演示页面
官方图文流程,可查看输入与操作步骤;示例用于了解步骤,具体输出仍需按目标环境检查。
这段演示看什么:主要流程
图像输入与3D候选 · 网页生成与导出起点
资料核验:
Hyper3D Rodin · 视频演示
在Maya中生成并导入候选模型,后续仍需检查拓扑、UV和目标引擎表现。
这段演示看什么:补充操作
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。
Tripo 官方图标
3D 模型与托管服务 · 美术 / 程序
先分清本地模型与托管接口,再把图像交接为3D候选。

任务建议
有自管GPU和模型部署需求时比较本地2.1;希望免维护模型环境可评估托管路线,二者不是同一套餐。
公开模型不等于无条件商用;本地与托管分别确认许可和成本,输出进入正式管线前仍需资产质量验收。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张轮廓清楚的自有静态道具图,不含活动机构
交DCC继续修整;碰撞、LOD和材质适配在进入引擎前另做验收。
官方演示 · 2 项
Tencent Hunyuan · 演示页面
公开示例用于了解本地模型和输出,运行前需核对硬件与社区许可。
这段演示看什么:本地路线
本地几何与纹理路线 · 硬件和模型准备 · 图像到3D示例
资料核验:
腾讯云 · 演示页面
托管模型、API、费用和条款与本地2.1分开核对。
这段演示看什么:托管路线
当前托管型号 · API接入条件 · OBJ与GLB返回说明
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。
Tripo 官方图标
UE 场景生成助手 · 策划 / 美术 / 程序
用已有场景资产搭建可继续调整的PCG环境。

任务建议
已有UE场景资产且主要做室外PCG时更贴切;通用代码任务不必为了Biome安装整套生成链。
PCG图生成和场景摆放不证明碰撞、导航、性能和美术规范通过;外部生成资产需要另查质量与许可。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个测试场景、少量命名清楚的树石Mesh与中央通行要求
将PCG图和参数交场景美术或技术美术整理,按目标平台预算继续优化。
官方演示 · 2 项
Nwiro / Leartes · 演示页面
官方或维护者公开步骤,供了解操作与接入;具体能力以版本和接入环境为准。
这段演示看什么:主要流程
已有Mesh查找 · PCG图与样条生成 · 密度和留白迭代
资料核验:
Nwiro / Leartes · 视频演示
Leartes官方Fab条目链接的演示;界面和功能可能早于当前1.1.13。
这段演示看什么:补充操作
编辑器内生成流程 · 场景与资产示例
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
把小范围修改落到真实Unreal工程资产。
NeoStack 官方图标
Agent 工作流插件 · PM / 程序
让Coding Agent按规格、测试与审查组织代码工作。

任务建议
已有Coding Agent但过程容易失焦时适合;它是对执行流程的补充,不是Claude Code或Codex的替代模型。
方法和Skill不能替代真实测试工具;没有引擎连接时不能据此判断玩法、画面或资产质量。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个纯函数、恰好归零时仍被判为冷却中的复现与预期规则
交程序审阅代码与实际测试结果;游戏工程集成仍用原有构建和回归门。
官方演示 · 1 项
Jesse Vincent / Prime Radiant · 演示页面
官方或维护者公开步骤,供了解操作与接入;具体能力以版本和接入环境为准。
这段演示看什么:主要流程
先复现再定位 · 检查证据与最小修复 · 按结果验证而非完成自述
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
集中管理 Skill 来源、项目启用范围和上游更新。
skilldeck 官网发布的产品图标
MCP 渲染诊断工具 · 美术 / 程序
把已有渲染捕获交给Agent逐事件查证。
维护者 scarletfantasy 的 GitHub 头像;项目未发布独立图标

任务建议
已有明确单帧渲染异常、需要证据化诊断时适合;CPU逻辑和长时间性能Trace应使用对应工程工具。
只能分析实际可回放的捕获及其支持能力;回放GPU计时有噪声,不是稳定性能验收基线,也不等于自动修复渲染代码。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一份自有测试程序Capture和明确的异常像素坐标
将Capture、事件ID和像素位置交渲染程序或技术美术,修改后重新捕获比较。
官方演示 · 1 项
scarletfantasy · 演示页面
维护者README的真实工具调用示例,不是RenderDoc官方演示。
这段演示看什么:主要流程
打开已有Capture · Pass、事件与资源导航 · 像素历史与能力降级
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
从工程上下文出发,暂存并检查UE系统修改。
Ludus AI 官方图标
图像生成与编辑模型 · 策划 / 美术
围绕同一张参考图迭代材质与局部设计。

任务建议
适合基于固定参考持续改图;从零比较大量风格可看Midjourney,整套画布版式可看Lovart。
图像一致性需要逐轮观察;生成图片不是可用3D、UI工程或稳定多视角设定。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张自有道具图,要求保持轮廓和部件位置
交概念美术修订并整理最终参考;三维结构仍需建模与DCC验证。
官方演示 · 1 项
Google · 演示页面
公开示例用于了解输入、操作与输出,具体能力以版本和接入环境为准。
这段演示看什么:主要流程
文字与参考图输入 · 多轮图像编辑 · API示例与输出说明
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
生成可编辑的SVG图标,把技能与道具视觉做成一套。
Recraft 官方图标
矢量图标与视觉设计 · 策划 / 美术
生成可编辑的SVG图标,把技能与道具视觉做成一套。

任务建议
需要可编辑矢量图标时优先试;只做概念氛围探索可比较Midjourney,整套画布构思可比较Lovart。
适合视觉素材与矢量草稿,不能把生图当成完整UI设计或工程交付;免费方案生成素材不得直接用于商业游戏。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:护盾、冲刺、治疗三项技能说明,同一色板与48像素目标显示尺寸
按UI资产规范整理SVG与栅格导出,交设计师补充禁用态、选中态和切图;再由工程接入。
官方演示 · 2 项
Recraft · 视频演示
官网内嵌工作台演示,用于了解编辑与设计方式;具体矢量模型和商用权益需结合当前文档。
这段演示看什么:工作台演示
视觉生成与编辑 · 设计工作台
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
Recraft · 演示页面
官方图文解释原生Vector模型与可编辑SVG输出;页面示例不等于游戏UI适配实测。
这段演示看什么:矢量流程
原生SVG输出 · 模型选择与设计示例
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
围绕同一张参考图迭代材质与局部设计。
Nano Banana 所属 Gemini 官方图标
实时概念画布与图像增强 · 策划 / 美术
边画边看构图变化,再对选中的概念稿做增强。

任务建议
想通过动手调整构图获得即时反馈时可试;固定参考图的局部多轮改动可比较Nano Banana,需要本地节点控制可比较ComfyUI。
用于构图探索和图像修整;生成的视觉细节需要人工审查,不能代替关卡空间、碰撞或真实材质验证。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张包含入口、主体建筑和前景遮挡的自有色块草图
保留原草图、选中方向与增强参数,交概念美术修订;实际场景仍由关卡与3D管线验证。
官方演示 · 2 项
Krea · 视频演示
官方文档内嵌视频,展示笔刷输入与实时图像反馈;不代表生成图已经满足游戏资产要求。
这段演示看什么:实时操作
笔刷输入 · 构图与输出即时变化
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
Krea · 演示页面
官方图文说明模型、放大倍率、相似度及细节强度,并明确增强会推断新细节。
这段演示看什么:增强对照
保守放大与参数 · 生成细节边界
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
围绕同一张参考图迭代材质与局部设计。
Nano Banana 所属 Gemini 官方图标
三维基模生成与编辑 · 美术
从道具参考生成三维基模,再检查形体与制作成本。

任务建议
想比较图像到几何的形体还原与高模起点时可试;与Tripo、Rodin、Meshy使用同一参考和资产检查表比较。
定位为待加工的三维基模或参考;不能把高清几何、可打印或可导出当成符合游戏拓扑、LOD和碰撞规范。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个轮廓明确的自有道具,准备正面及一致的侧后参考
将选中基模与缺陷清单交3D美术重拓扑、贴图和LOD处理,最后在目标引擎检查。
官方演示 · 2 项
Hi3D · 视频演示
官网图生3D模块内嵌视频;展示生成方向,不代表网格已适配项目引擎。
这段演示看什么:形体生成演示
图像输入 · 三维生成结果
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
Hi3D · 演示页面
学习中心区分Official教程和创作者案例;可从图生3D、多视图与Blender接入继续了解。
这段演示看什么:制作步骤
单图与多视图生成 · Blender接入教程
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。
Tripo 官方图标
360 全景生成工具 · 策划 / 美术
先用360全景验证背景氛围和地平线。

任务建议
需要快速比较360背景或氛围时适合;要可编辑三维物件应转到3D生成工具。
全景图不是三维关卡;移动观察时缺少真实几何视差,不能替代环境建模与引擎灯光验证。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:固定地平线、暖侧光和废弃车站氛围描述
将氛围参考交环境美术与灯光制作;可行走场景需另建几何和碰撞。
官方演示 · 2 项
Blockade Labs · 演示页面
官方生成请求与参数示例,帮助理解360全景输出。
这段演示看什么:主要流程
文字到360全景 · Model 4尺寸与参数 · 生成请求与结果
资料核验:
Blockade Labs · 演示页面
不同模型的导出能力分别列明,不能跨版本推定。
这段演示看什么:交接格式
全景导出 · Model 3与Model 4差异
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
为玩法与关卡原型准备 3D 资产候选。
Tripo 官方图标
视频动作捕捉 · 策划 / 美术
把实拍动作转成可导出的角色动画,再进引擎检查。

任务建议
希望从普通视频得到可导出动画并验证制作流程时可先试;GVHMR更适合其非商用许可允许的运动重建研究。
导出的是待检查的角色动画,不能直接认定为已通过引擎验收的动捕资产;正式商用前另行确认对应方案授权。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一段3至5秒、双脚可见的自有转身视频和一个测试角色
将误差帧、骨架映射与动作文件交给动画师修整;通过引擎检查后再决定是否进入项目。
官方演示 · 2 项
Plask · 演示页面
官方导出文档内嵌操作视频,展示节点选择与格式设置;不证明导出动作已经适配目标引擎。
这段演示看什么:导出操作
选择模型顶层节点 · FBX / BVH / GLB导出
资料核验:
Plask · 演示页面
官方图文说明全身构图、服装、遮挡与视频规格;实际额度和界面以账号内为准。
这段演示看什么:输入准备
全身与遮挡要求 · 视频输入质量
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
在非商用研究环境把单目视频重建为运动参数。
维护团队 ZJU3DV 的 GitHub 图标;项目未发布独立图标
视频生成工具 · 策划 / 美术
用参考图与单动作短镜头检查演出连续性。

任务建议
希望围绕参考角色与镜头叙事试方向时可比较;只检查简单推镜可先看海螺,二者都不输出目标骨架动画。
生成视频用于分镜或演出预演,不等于角色动作资产或引擎中的互动;当前费用与商用条件仍需在官方入口确认。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张自有角色图和一个动作,例如站定后抬手指向右侧
交演出人员选择节奏与动作意图,真正角色动画仍需在DCC或引擎中制作和验收。
官方演示 · 2 项
Kling / 快手 · 演示页面
官方产品和示例入口可能要求登录;具体可用模型、参数和导出以账号界面为准。
这段演示看什么:产品入口
公开产品浏览与创作入口
资料核验:
快手 · 演示页面
能力公告用于了解该系列发布内容,不声明当前账号最高可用型号。
这段演示看什么:能力出处
多镜头与参考能力公告 · 原生音频能力说明
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
用中文改画布、控首尾帧,先把演出想法讲清楚。
即梦 AI 官方图标
图像画布与视频预演 · 策划 / 美术
用中文改画布、控首尾帧,先把演出想法讲清楚。

任务建议
中文图像画布与首尾帧串联时可试;只比较视频镜头可同时看可灵和海螺,实时动手改构图可看Krea。
输出用于视觉讨论与演出预演;不直接提供可进引擎的关卡、骨骼动作或可运行UI,正式使用仍需核对素材权利与生成条款。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:同一角色的入场前后两张自有画面,以及镜头移动与结束姿态说明
将选中画面、镜头意图和错误帧交演出或动画团队继续制作;实际游戏演出在引擎中重建验证。
官方演示 · 2 项
即梦AI · 视频演示
官网文图生视频模块内嵌演示,展示生成画面;不是项目角色或引擎演出的实测。
这段演示看什么:视频结果示例
文图生视频方向 · 画面运动示例
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
即梦AI · 演示页面
官方页面同时展示多图层编辑、局部处理和首尾帧输入;具体账号能力与套餐需登录核对。
这段演示看什么:画布与控制方式
局部重绘与多图融合 · 首尾帧输入
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
用参考图与单动作短镜头检查演出连续性。
可灵 AI 官方图标
网页工具 · 策划 / 美术
探索角色、场景和道具的视觉方向。

任务建议
适合多方向概念探索;要求在同一图上连续局部修改时可比较Nano Banana,整套版式看Lovart。
概念候选不能直接视为可交付资产,风格一致性、细节、权利与项目规范仍需检查。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张自有道具草图与固定视角、轮廓说明
将选定方向和批注交概念美术细化;图片不直接成为三维资产。
官方演示 · 1 项
Midjourney · 视频演示
2025年V1视频模型效果示例,可用于概念镜头讨论;不输出引擎动画资产。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
围绕同一张参考图迭代材质与局部设计。
Nano Banana 所属 Gemini 官方图标
网页工具 · 策划 / 美术
先用短镜头讨论演出与动态表现。

任务建议
适合先看单镜头运动和氛围;需要参考角色与多镜头叙事时可比较可灵,但都不是骨骼动画。
生成视频不能直接替代引擎演出或角色动画资产,连续性和可控性需逐镜头检查。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一张自有室内场景图与单次缓慢推镜要求
把片段交演出或分镜人员作为节奏参考,真实相机和动画仍在引擎或DCC中制作。
官方演示 · 1 项
MiniMax · 视频演示
历史模型的游戏CG等风格化效果示例,不是当前版本完整教程或引擎动画资产。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
用参考图与单动作短镜头检查演出连续性。
可灵 AI 官方图标
网页工具 · PM / 策划
在项目文档里找依据,减少协作信息来回翻找。

任务建议
资料已经在Notion且需要持续追溯时更合适;临时阅读一组独立来源可考虑NotebookLM。
文档的新鲜度和权限由团队维护;整理出的摘要不自动成为最新版本范围或正式决策。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一个虚构版本名称,以及三份不同日期的需求和会议记录
由负责人确认范围,随后更新原有数据库或正式版本页。
官方演示 · 1 项
Notion · 视频演示
需求对齐与研发例会的会议整理参考;不能保证专业术语识别,重要决定和行动项需复核。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
围绕一组研发资料提问,沿引用回查依据。
Gemini Notebook 官方图标
网页工具 · PM / 策划
围绕一组研发资料提问,沿引用回查依据。

任务建议
适合围绕限定来源反复问答和追索;需要直接组织工作区记录时再看Notion AI。
回答受所提供来源限制;旧资料和资料缺口不能靠引用形式自动消除,也不能代替竞品实机体验。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:三份自写设定文档,其中角色动机和地点命名存在冲突
交给内容负责人修订设定;导读不能替代源文档的版本管理。
官方演示 · 1 项
Google Workspace · 视频演示
更名前的官方介绍,可参考资料问答与来源追溯,界面和功能可能已变化。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
在项目文档里找依据,减少协作信息来回翻找。
Notion AI 所属 Notion 官方图标
动作研究代码 · 美术 / 程序
在非商用研究环境把单目视频重建为运动参数。
维护团队 ZJU3DV 的 GitHub 图标;项目未发布独立图标

任务建议
适合理解和复现实验性单目运动重建;需要商业角色动作生产时,当前公开许可不是可直接使用的选择。
当前公开许可不授权商业游戏或宣传片生产;未另获授权前,只用于合规的教育、研究或非营利实验。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:作者仓库提供的tennis研究样例与对应运行配置
若开展许可允许的骨架研究,另处理尺度、帧率、root motion、重定向和烘焙;进入商业生产前必须先另获授权。
官方演示 · 2 项
ZJU 3DV / GVHMR作者 · 演示页面
官方仓库README提供的运动重建动态图,供观察研究效果;不代表原生FBX或商业生产授权。
这段演示看什么:研究演示
单目人体运动重建 · 接触与全局轨迹可视化
资料核验:
ZJU 3DV / GVHMR作者 · 演示页面
仅在许可允许的非商用研究环境复跑样例。
这段演示看什么:研究复现
依赖与权重准备 · 官方样例运行 · 许可与输出格式
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
把实拍动作转成可导出的角色动画,再进引擎检查。
Plask 官方图标
网页工具 · PM / 策划
拆解玩法规则,把模糊想法变成可讨论的方案。

任务建议
适合先从不完整想法整理规则和反例;比资料库问答更开放,但依据需要自己补齐。
不能靠对话验证实际手感、数值平衡或规则正确性,仍需用原型和真实数据检验。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:一份虚构宝箱规则:上锁、可开启、已领取三种状态及钥匙消耗条件
将状态表和边界清单交给策划确认,再由程序在原型中实现。
官方演示 · 1 项
OpenAI · 视频演示
从需求到网页交互原型的演示,不能等同游戏引擎中的运行效果。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
对照策划资料,找出规则与表达中的断点。
Anthropic 发布的 Claude App 图标
网页工具 · PM / 策划
对照策划资料,找出规则与表达中的断点。

任务建议
适合对照多份文档的表达和逻辑;需要版本证据时,比从零创作更能发挥价值。
资料分析不能替代项目决策;没有提供的规则、背景和历史结论不能让模型自行补成事实。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:两份虚构任务链文档,故意保留相同任务名和不同解锁条件
将冲突表交给系统负责人裁决,再更新正式规则和测试案例。
官方演示 · 1 项
Anthropic · 视频演示
方案与评审材料的沟通参考,属于通用演示,并非游戏策划教程。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
拆解玩法规则,把模糊想法变成可讨论的方案。
OpenAI 发布的 ChatGPT App 图标
网页工具 · PM / 策划
整理长材料,让方案评审更容易展开。

任务建议
适合资料整理后迅速形成演示材料;若重点是持续维护团队知识,应优先看工作区检索工具。
公开描述不能替代实机体验;竞品日期、数值和具体机制应回到原始资料核对。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:两个公开产品的玩法说明与一份五页评审提纲
把提案作为讨论材料,另安排实机体验验证核心机制。
官方演示 · 1 项
Kimi / Moonshot AI · 视频演示
展示方案材料的呈现效果;静音短片,不是完整操作教学。
这段演示看什么:能力演示
点击后加载,播放需手动开始。若受网络或地区限制,请打开官方来源查看。
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
拆解玩法规则,把模糊想法变成可讨论的方案。
OpenAI 发布的 ChatGPT App 图标
编程 Agent 工作台 · 程序
在同一工作台组织编程 Agent、检查分支与代码差异。

任务建议
适合已有多个编程 Agent、需要统一查看任务与分支的程序;单一编辑器内改代码也可比较 Cursor。
用于组织代码工作,不提供已核验的 Unity 或 UE 专用桥接;构建、玩法和目标平台结果仍须在实际工程中检查。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:虚构道具 CSV、虚构资源文件名列表和各自规则
由程序审阅后接入项目检查,不自动合并或推到生产分支。
官方演示 · 1 项
T3 Tools · 演示页面
官方页面展示多 Agent 任务、分支和代码审阅;不是 PMNote 的项目实测。
这段演示看什么:界面与流程
任务组织、分支与代码差异审阅
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
沿代码理解玩法实现,推进跨文件修改。
Anthropic 发布的 Claude Code 扩展图标
Agent Skill 管理器 · PM / 程序
集中管理 Skill 来源、项目启用范围和上游更新。

任务建议
适合多个 Agent 共用 Skill 时管理来源与副本;仅用一个 Agent、少量 Skill 可沿用原有目录。
这是 Skill 文件管理工具,不执行游戏代码或替代 Agent,也不等于跨电脑协同或自动分发团队规范。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:不含内部资料、只检查虚构文件名的自建 Skill
团队采用前确定可信来源、更新审查人和项目范围,再交由 Agent 执行。
官方演示 · 1 项
SkillDeck · 演示页面
官网界面示意展示安装、按 Agent 启用与更新;不代表已验证项目 Skill 的执行安全。
这段演示看什么:使用流程
来源管理、启用范围和更新检查
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
让Coding Agent按规格、测试与审查组织代码工作。
Superpowers 维护者发布的项目图标
叙事与镜头预演工作台 · 策划 / 美术
把剧情设定、分镜、机位预演和剪辑放在一个工作区。

任务建议
适合先讨论剧情与镜头;需要可运行关卡、角色骨骼或引擎内动画时应使用对应制作工具。
可作为叙事和镜头预演参考,未核到可直接交付 Unity/UE 场景、骨骼动画或运行时剧情数据的能力。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:两个虚构角色、三句对白和一处场景,不含真实项目设定
将分镜和预演参考交策划、美术及演出人员,另行制作游戏工程内资产。
官方演示 · 1 项
Reveric / looplj · 演示页面
官网展示剧本、分镜、3D导演台与剪辑界面;不是游戏引擎资产交付演示。
这段演示看什么:预演流程
剧情、分镜、机位与剪辑工作区
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
用中文改画布、控首尾帧,先把演出想法讲清楚。
即梦 AI 官方图标
编程 Agent 协作工具 · 程序
用本地团队协调多个编程 Agent,并保留任务与沟通记录。

任务建议
适合已经使用编程 Agent 且需要跨会话跟踪多项任务的开发者。
这是通用编程协作工具,未核验 Unity 或 UE 专用集成;玩法、构建和代码结果须在实际工程中验收。
试用任务 · 需要人工验收
试用输入:虚构道具 CSV、文件名列表和检查规则
由程序确认差异和测试结果后,再决定是否纳入项目。
官方演示 · 1 项
Esoteric Labs · 演示页面
官网示例使用虚构项目和演示数据,并非 PMNote 的实测。
这段演示看什么:任务分配与团队状态
Agent 任务分派、消息和终端总览
资料核验:
比较产物和接入条件,选择更贴近任务的一项。
沿代码理解玩法实现,推进跨文件修改。
Anthropic 发布的 Claude Code 扩展图标